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2007年底,美国有名的网络即时通信服务商Meebo开始向一个社交网站转型,网站的用户可以使用20多个已经移植到Meebo平台上的游戏软件。用户在和其他好友进入聊天状态之后可以激发这些游戏。而Meebo之前最大的特色,是可以让用户同时登陆六个即时通信软件,通过网页模式和好友聊天。
2008年4月20日,百度宣布游戏娱乐平台官方网站已上线,前期以六款网页游戏为主打。相关评论说此次百度染指网络游戏领域,是其在进军C2C、IM领域后的又一重大举动。
2008年5月底,国内最大的智能网络机器人平台提供商??小i机器人与九维互动正式开展合作,共同运营九维互动旗下的大型策略网页游戏??《武林三国》(50sg.xiaoi.com)。其后立刻有报道指出:在网络机器人领域如日中天的“小i”经过数年的发展,其业务领域已经覆盖“吃喝玩乐”各领域,其不断向多元化增值业务拓展的战略意图十分明显。此次小i机器人进一步将触角延伸至网游领域,并选择与自身“群众基础”最为接近的网页游戏作为突破口,可见其意欲“通吃”高端网络休闲、服务市场的“野心”。
以上3个新闻桥段,分别来自IM、搜索和网络机器人三大网络品类形态的领导性品牌,虽然他们原来所擅长的领域可谓泾渭分明,但这一次,他们的动作却异乎寻常的一致,那就是都瞄准了“网页游戏”这一领域,并都将其上升到了公司的整体战略高度。但有关调查显示,WebGame到2010年的整个国内的市场空间也就在20亿以内,那么,这些巨头高调进入此行业的真正目的是什么?
同时,任何一个普通网民可能也会问,网页游戏到底是何方“人参娃娃”,让这些称霸一方的诸侯们如此紧张?他们又凭借什么“法宝”来抓到它呢?
网页游戏,已不再是“小儿科”概念
所谓WebGame,是指用网页玩的游戏,这种游戏形式最早甚至可以追溯到上世纪60年代。不过那个时候互联网还没有真正出现,而当时的WebGame也不具备网络形式的性质。到90年代后期,WebGame开始在中国的互联网中出现,在那个网络高速扩张的年代,大量菜鸟网民开始涌入互联网的世界,正值文字MUD走向没落,而图形界面的网络游戏还在刚刚起步的时候,WebGame以一个简单而新颖的姿态进入了大家的视野。
提起当年的WebGame,大多是以虚拟社区或是BBS社区和聊天室为基础扩展而来的。虽然这类WebGame的可玩性并不高,内容也算不丰富,但是由于其较流行和互动性极强,从游戏性而言已经和今天的MMORPG相差无几。玩家可以在这些虚拟社区里练级、打工、养宠物,几乎就是单机养成游戏的翻版,只不过WEBGAME的表现形式仅限于大量的文字配合少许图片。
经过多年的磨砺,网页游戏忽然高调出现,众公司纷纷推出多款游戏。更令人关注的是,这些网游公司纷纷找到如今的网络巨头共同推广,强强联合表明网页游戏的市场已经进入了跑马圈地的时代,这种联合方式或许将更适合现今互联网市场的发展。
如今的网页游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤涫屎仙习嘁蛔濉??灰?艽蚩?E,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了。
也正因为此,近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏生猛出现,日新月异,目不暇接。因此有人说,各大互联网企业纷纷涉足网页游戏,都是看中了该行业孕育巨大的市场机会。据有关研究报告显示,2008年中国网页游戏市场规模将会达到8亿元以上。
网页游戏,针对“白领”和“社区”
其实,面对如今100亿元的网游市场,无论是从市场规模还是从用户的视觉来看,WebGame从来就不可能是主流,不过从WebGame的用户群体来看,玩这种网页游戏的人群主要分布为上班白领和学生群体。因为白领工作繁忙,所以他们就需要一个简单而不需花太多精力的游戏。
也就是说,由于网页游戏的特点,玩家从玩这款网页游戏到玩另一款网页游戏的时间成本相对其他游戏低得多,所以一款网页游戏在可以迅速“受宠”的同时,也更容易“失宠”。具有很强粘性的具备“社区”类型的网站和BBS,无疑是解决这一问题的“良丹妙药”。
因此有专家认为,网页游戏能成功,最重要的一点就在于自我覆盖上。这一点与网络游戏相比,其本身所在意的在线群体,就尤为重要了。一款网络游戏,其本身拥有完善的游戏背景,丰富的游戏世界观与虚拟空间。除非是考虑运营成本问题,再差的网络游戏,都可以让一个玩家在其中取得娱乐,而网页游戏却没有这样的优势。只有一个人参与的网页游戏,其在简单冲其量也只是一个网页小游戏。那就与我们很多白领在工作之余玩玩“碰碰球”没什么本质区别了。
因此,网页游戏要想取得好的在线人数,首先要重视到覆盖面的推广上。接纳的人数越多,在一个简单的空间内可进行的互动也就越丰富。而我们的“上帝”们(白领)最喜欢的就是热闹了,所以,网页游戏的设计者认为:只有在一个简单模式下可以进行复杂的交际,才能使自己的产品获得更多“上帝”们的认可。
抓住“上帝”心理,网页游戏的推广秘方
如上所说,网页游戏正成为“人参娃娃”,真正抓到它,首先就要“覆盖面”。但它并不是一个简单的问题,它的消费人群具备的“年轻态”和“喜新厌旧”性,加之“群体口碑”性,意味着不是所有人都可以轻松“抓”到它的,就像“人参娃娃”,能发现它是缘分,但最终拥有,要靠匹配和庞大的资源。
首先,要考虑你自身是否拥有一个强大的推广平台。这一平台很难是建立在传统渠道之上的。因为没有哪些人可以把网页游戏介绍到正在网吧进行娱乐的网民中间去。只有抓住消费群体和接受人群,才能做到收效好的推广。而上文所说,网页游戏用户大多出现在工作一族上,因此,拥有绝对多的用户的大型网络实体,才有可能成为最为简洁而直接的推广模式。
其次,就是要在推广模式上给其赋予时尚的感觉。因为目前,大多工作一族休息时的电脑娱乐大多还选择小游戏进行。而网页游戏只有把互动和简单,甚至是时尚概念赋予这一群体,才会获得好的收益。
比如,小i用户在WebGame《小i?武林三国》中可以随时关掉游戏主页面,但在“攻城堡”、“工程完工”等关键时候,会有一个叫“小i传令兵”的小窗口弹出提醒你,而这种信息提醒显然是为日常工作中的白领“量身定做”的??不仅仅是出于“安全”方面的考虑,通过小i传令兵,成数千万的MSN客户端,就都可以轻松的成为网页游戏的客户端,这崇尚简单方便的白领来将显然是一种时尚。同时,也弥补网页游戏缺乏粘性的弊端。
另外,小i的“游戏联盟MSN群”组织也会随时为白领们提供社区交互形式的攻略服务??小i的游戏联盟msn群具备超大规模的人气(600人)、游戏内嵌等多项功能,同时,群和网页游戏天生就是孪生姐妹,它们的本质都是社区,只不过功能不一样罢了。因此,小i的大量忠实用户,加上超大的游戏联盟msn群的社区式互动氛围,就都成为了吸引大量白领加入网页游戏的“温床”。
总结一句话就是:“覆盖面”和“时尚”的方式无疑正是WebGame的温床。也正因此,白领人群和这些人群所在的社区本身就成为了网页游戏存在并发展的关键。同时小i机器人,已拥有超过2800万的稳定用户,其运营的MSN群也拥有超过800万的用户,这一庞大的用户资源无疑正是网页游戏人群所看重的“金矿”??可以随时和“同道中人”尽情交流。显然,上文所说的九维互动与小i机器人携手开拓WebGame的新天地,也正是出于这一考虑。
另一方面,小i机器人经过数年的发展,其业务领域已经覆盖每个用户的“衣食住行”各领域,并开始通过其“客服机器人”和“营销机器人”将其服务不断向多元化增值业务拓展。因此,此次小i机器人进一步将触角延伸至网游领域,并选择与自身“群众基础”最为接近的网页游戏作为突破口,可以说其资本还是在其广泛的用户群,就向当年腾讯所做的一样。
其实,有资深分析家早说过,小i经历了B2C(各种生活机器人)、B2B(行业机器人)之后,如今又拓展出了WebGame这一“金矿”,远远不会是因为看中了目前仅价值8亿的WebGame市场,小i的野心其实远不限于开发WebGame这么简单,他所关注的,应该是整个C2C市场。
小i进军WebGame,谁是“人参娃娃”
归根结底,其实如果我们要细分网页游戏产业领域的话,很多人会发现本身与游戏二字并无关系的企业很多都涉足了进来。这些抢滩企业包括大型资讯公司,传统或游戏媒体,网络游戏开发商,视频内容服务商,下载服务商等等不一而足。但最关键是进军的企业都相对有着上“千万级”以上的“人气”。
由以上分析我们不难看出,小i携手九维互动进军网页游戏领域,并不代表其就要开发网页游戏产品,但要通过网页游戏为自己强化用户群体的目的,已经表露无疑。由此看来,网页游戏在如今的火热表现之下并非太多利益的驱使,而是因其WEB2.0概念具备的适应性符合未来要求。
经济学家认为:依据80/20法则??80%的收入,来自20%的顾客。小i、百度、腾讯等互联网公司都是这个模式,用免费的基础服务来吸引来用户,然后用增值服务来赚一部分重度用户的钱。而这其中最重要的就是“粘性”。因此,小i的2800万用户或许正是很多WebGame公司所看中的,也就成为其涉足网页游戏领域的一把“尚方宝剑”。
从这个意义上看,针对网游开发商来说,小i甚至比WebGame更像一个“人参娃娃”。 |