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【创心服务 联通你我】青春逢盛世,奋斗正当时
中国通信网 时间:2011-07-14 信息来源:腾讯科技[微博]
摩卡世界CEO宋啸飞在腾讯科技主办的“微论坛”上主题发言指出,中国手机用户消费能力偏低,手机MMO网游月付费接近百元并不是良性的商业表现,摩卡世界有意将用户月付费控制在20-50元之间。

轻网游是利用碎片化时间,不要求用户长时间泡在手机里,用户每次停留时间5到10分钟,但登陆次数较多。宋啸飞指出,根据轻网游的这一特性,摩卡世界采用异步交互的方式。

异步交互与传统MMO类网游的同步交互不同。同步交互是A、B玩主必须同时在线。而异步交互是,如果B玩家不在线,A玩家也可以跟他进行交互。宋啸飞称,这个方式能解决现在无线网络的流量和网络差的问题。

关于手机网游的月付费控制,宋啸飞有自己的看法。他指出,从消费角度来说,我们不认为MMO做到月付费接近几百块钱是良性的,毕竟中国的手机用户是比较穷的。据了解,摩卡世界现在用户月付费控制在20-50元之间。

“微论坛”是腾讯科技主办的业界高层对话沙龙,每期针对业界热点邀请业内嘉宾进行对话,进行深度解读。第四期“微论坛”主题为“SP经验是有助于还是有碍于移动互联网创业”。摩卡世界CEO宋啸飞为主讲嘉宾分享热点案例与数据。

以下为演讲实录:

宋啸飞:我们做无线互联网很多年了,2007年开始创业,开了摩卡世界公司。但是我做无线互联网也算是从2001年开始的,最早在TOM,也做SP。所以今天的话题,我感觉可能也能够给大家多一些探讨的空间。因为我对SP很多的历史经历还是比较熟悉的。我们现在主要是集中精力做无线互联网的社交游戏。我们希望定位作为中国移动(微博)互联网的Zynga。

这是我们公司的发展历程,我们最早成立的时候是做单机手机游戏的。在2009年拿到了IVP的一轮风险投资。2009年之前,我们发现单机手机游戏虽然是挣钱,明天怎么办?用户今天下了游戏,买了道具,花了钱,过了一个星期以后可能一个用户都不剩,所以累,最后什么都没有剩下。

我们2008年8月份就开始转型做手机MMO。但是,大家也看到了2008年我们做了WAP的游戏,也做了JAVA的网游。面临另外一个问题,MMO也没有用户留存。目前中国情况下,你的产品体验,你网络的流畅性,包括上网费问题,导致在手机上很难获得一个良好的体验。到现在为止,我仍然认为手机的MMO并不能获得很好的产品体验。2009年我们开始,IVP是一家日本的投资方,带我们去日本,看他们在做什么事情。日本市场上3G市场很成熟的情况下,仍然也没有看到MMO成熟的例子。相反,日本的手机社区包括社交游戏非常非常火。

2009年我们开始转,在过得算是比较早了。2010年1月份我们做了一个测试性的社交游戏,算是一个创新了很多东西。这款产品很失败。数据一塌糊涂,又没有留存,又没有收入,体验也很差。我们当时没有把思想往社交游戏转型,做出来的游戏根本就不是社交游戏。我们就思考怎么样才能做出一款比较好的社交游戏。

我们2011年获得了算是两轮的纯战略投资。有上市公司的,也有VC的钱,我们就开始准备起动智能机和日本市场。这是我们现在认为中国无线互联网的一个格局。到底哪些巨头已经进入中国无线互联网了,左上角是QQ,其实QQ不仅仅是有空间,有微博,有家园,有一整套完善的基于手机的社交化应用。QQ现在是一家独大,现在已经有4个多亿的手机用户,日独立用户接近8000多万。其他的三家UCWeb,做手机浏览器的,偏高端智能机。然后是新浪微博、斯凯,这四家是我们主要的客户。这四家是我们的主要客户。

轻网游的概念我们已经提了很长时间了,经过一段时间证明,我们感觉这个是比较成熟的体系,而且已经有了比较好的产品。轻网游是利用碎片化时间,不要求你长时间一直在手机里面泡,我要用户每天多上来几次,每次玩5到10分钟。而且我们现在强调另外一种交互方式叫做异步交互,这跟MMO同步交互有本质的区别。同步交互是A、B玩主必须同时在线。现在如果B玩家不在线,我也可以跟他进行交互。这个方式能够解决现在无线网络的流量和网络差的问题。从消费角度来说,我们不认为我们原来做的MMO做到月付费接近几百块钱是良性的,毕竟中国的手机用户是比较穷的。我们现在用户付费控制在20—50元之间。

《摩游记》,首先这款产品是全平台的,支持MTK、KJAVA、ANDRAID、WAP。现在中国智能手机既有高端手机,也有大量的山寨机,所以在中国市场上如果不能满足那么多的平台兼容,最后进来用户还是非常少。如果大家一门心思只做Android的话,最后可能死得非常惨。我们现在在MTK投入非常多,做MTG研发已经接近两年的时间了。我们现在JAVA《摩游记》是4兆。在中国市场你要想做一比较好的联网类游戏会面临精神分裂的过程,一方面要注重产品体验拉高端用户,一方面又要满足低端用户市场,逼着你压缩图片,压缩游戏的玩法。我们发现轻网游符合这样既能够符合众多终端,又能够赚钱。《摩游记》是把战斗和家园类玩法融合在一起,你在自己家的菜地里面种菜、养渔,在自己的厨房里面可以做成要加血和药。这一款产品现在我们测试的周留存超过35%。

《升级记》是我们唯一一款职场题材的社交游戏。是一个白领在公司打工,成长为公司管理层,再创业成立自己的公司,和好朋友的公司进行商战的游戏类型。左边是基于WAP2.0的颁布,右边是另外一个版本。这款产品在腾讯平台注册5个多月的时间已经超过10万人在线。为什么说是划时代,它讲的是一个刚毕业的大学生有一个小故事作为一个引子,进来以后通过不断地做任务工作,获得经验,打工挣钱领工资。等级到一定程度以后,可以干掉你的上级,比方你在公司做到主管的位置,可以把你的经理PK掉。一步一步PK,一直到总裁或者副总裁的级别。同时,你也可以创业成立一家自己的公司,成立公司以后,你又可以把自己的好朋友拉进来做做的员工。这种游戏的玩主目前在手机、PC上还没有见到过同等类型的持续。

这是一个非常真实的虚拟人生的游戏方式。既有打工模块,刚进游戏的是初级玩家,所做的事情非常简单,每天打打卡,做做系统任务。如果想获得更好的成就,可以干一个兼职,捞一些外快。然后可以参加培训,可以考驾照,可以考四六级证,还可以考跆拳道。如果你加入到玩家自己创立的公司,还可以去完成公司任务,是更高级的一种任务。

创业这一块,就相当于你自己真实当老板了,而且这个游戏涉及和你在现实中开公司几乎一模一样,又需要挖人,又需要给员工发工资,还需要进行竞标。还有扩展系统,你挖了很多高级人员过来了,但是大家光领工资不完成任务,最后公司就破产了。

PK系统,就分成了单人和公司的PK。又可以相互之间抢夺证书,比如说你考一个GRE证书,如果你的位置不够牢固,可能会被别人抢走。老板之间也可以单挑。

最有意思的是商战,是这个游戏的最精华部分,也最体现了这个游戏的社交部分。当你创立了公司以后,要给员工发工资,和其他公司竞标。商战一开始,你会邀请所有员工加入商战,同时员工也可以邀请游戏中的好友也来参加商战,好友的好友也可以参加商战,我们最多一次商战超过了5万人参加。而且要不断地把加入进来的人,过来支援你的特种兵,我们叫做战队,一个战队进来以后,马上把那个战队赶出去,再招更多的战队进来。一个公司最多的时候可以到达几万人的战队。这种方式我们动用了所有的社区因素。而且最适合于病毒营销。一旦这种模式我们把它邀请病毒化,尤其在白领或者打工的用户群里面会获得一个很快的蔓延。

说回社交,这个游戏里面有非常多的玩家关系。这不仅仅等同于我们之前看到的QQ里面的好友关系,或者盟友的简单关系,又有同事,又有上下级,又有好友,又有不同公司之间的战斗。所以会形成很多亦敌亦友关系。有一帮玩家,两个大公司对着玩无间道,最后的结果是他们派去卧底的人被策反了。最后,原本有一家公司有很大的必胜信心,卧底人全部被策反,导致最后一秒钟翻盘。我记得是2亿人对1.9亿,险胜。

所以,我们感觉这个产品不仅在中国市场,在日本市场也会获得一个非常大的提升。

成就感是这个游戏最重要的一部分。这个游戏除了刚才说的打工系统以外,还可以成为公司高管,还可以自己创办公司,最后完全是变成了自己主导的小的社区。所以,我们感觉这种产品已经不是一个简单的社交游戏,而是一个轻网游,或者把一整套人和人之间的关系纠结在一起的新的游戏。

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