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【创心服务 联通你我】青春逢盛世,奋斗正当时
中国通信网 时间:2008-07-25 信息来源:IT时代周刊

  从去年12月份开始,闹腾了六七个月的51.com第三轮融资计划终于落下帷幕。从之前的众说纷纭到现在的尘埃落定,作为重量级的合作,巨人史玉柱与51庞升东的携手吸引了业界的眼球。

  7月1日,巨人网络和51.com联合宣布,双方已达成一项最终投资协议,巨人网络将斥资约5100万美元现金收购对方25%的股权,并成为其战略投资者与单一最大股东。未来,双方将在彼此业务上展开深入合作。

  双方此次携手,业界普遍认为它对于国内互联网的发展有着极大的影响,标志着国内网游行业与SNS社交网络行业出现了首个交叉口,网游社区化与社区做网游的趋势也逐渐得到了业界的关注与认可。

  但更值得关注的是,这次合作达成之后,51.com与QQ的“血拼”再次拉开帷幕,腾讯或将面临严峻挑战。

  互联网的奇迹

  51.com的名声并不好,但从来不缺少新闻,从号称每天有十几万人注册的数字炒作,到圈内人私下玩笑所谓“小姐集中营”,再到如今的三次融资,51.com飞速发展。

  2008年1月28日,百度与北京大学共同创立的“中国人搜索行为研究中心”正式发布了《2007中国空间社区(博客)研究报告》。 报告显示,2007年空间社区发展迅速,51.com成为仅次于QQ空间的国内第二大社区网站。报告预测,在2008年,QQ空间和51.com将依然是空间社区类网站霸主,并且51.com有赶超之势。

  51.com由庞升东创建于2005年8月,定位为博客、交友等网络应用服务。从2006年5月起,51.com先后2次获得了由红杉资本领投、海纳(亚洲)、英特尔、红点创投等参与投资的1800万美元注资。有关资料显示,目前网站注册用户已从运营初期的20万增长到1.2亿。2007年8月,51.com跃居全球20强网站并提出2010年登陆纳斯达克。其惊人的发展速度被视为中国互联网的一个发展奇迹。

  以Myspace为偶像,以国内的QQ为参照,庞升东领导着51.com作出各种尝试,从刚开始的博客、交友等网络应用服务的定位,到宣布推出开放平台计划,开放1.2亿注册用户资源给第三方,再到携手多家唱片公司打造“51.com名人堂”娱乐营销平台,51.com不断翻新。如今它又瞅准了网游这块大蛋糕。

  “我们会在今年底推出第一款休闲类网游,而MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)暂时不考虑。”6月3日,51.com董事长庞升东向媒体表示。

  庞升东其实很早就有做游戏的想法,这也不是51.com第一次涉足游戏,早在2007年上半年,51.com就和盛大方面有与游戏相关的合作,双方共同推广和运营了《推推侠》这款游戏。

  据51.com方面称,其目前拥有的1亿2千万注册用户中,活跃用户3000万,其中二、三线城市网吧的中低端用户占绝大部分。业内人士分析,休闲游戏能更快满足这部分用户的需求,并且能更快地在社区类网站迅速铺开,同时相对于MMORPG,开发成本和风险更低、周期更短。

  然而,有专家认为,51.com作为一个大型的交友社区进入游戏领域(特别是大型的RPG或休闲游戏领域)优势并不明显,因为,就目前看来,游戏运营成功的要素包括好产品和良好的游戏运营能力。就产品而言,51.com缺乏代理游戏产品的经验或是自主研发的经验;就运营而言,尽管51.com团队能从竞争激烈的SNS网站中脱颖而出,但社区网站运营和游戏运营的关键成功要素有很大差别。它需要极富经验的网游企业与之联手。巨人的出现,使得情况峰回路转。

  互补双赢的合作

  从各方面看来,与巨人的合作是双方蓄谋已久并且积极促成的,用庞升东的话来说是“双方互补”。

  这两年,社区网站成了互联网领域的一个热点,相当部分互联网创业者都把目光盯准了社区网站,甚至有人断言,下一个谷歌,将会在社区网站内诞生。而在社区网游化的同时,网游公司的社区化也被纷纷提上日程。

  网络社区与网游产业结合的趋势,在国内早有体现。比如,盛大为了完善其网游战略布局,已相继投资起点中文网与文学原创网站晋江原创网。九城新任总裁陈晓薇也曾表示,九城将建设有互动的游戏社区,作为自己四维战略的重要部分。巨人网络也早就打算实施网游社区化这一部署了。今年5月底,史玉柱就曾公开表示:今年将投入大量资源用于网络社区的建设与并购。他认为网络游戏社区化和网络社区游戏化是今年以来产业发展的重要趋势。

  5月15日,巨人发布了2008年第一季度财报。财报显示,2008年第一季度,巨人净营收为4.716亿元(约合6730万美元),同比增长48.7%,环比增长8.5%;净利润为3.387亿元(约合4830万美元),同比增长36.5%,环比增长1.5%。财报分析,巨人目前的行业趋势是网络游戏的社区化和社区的游戏化。

  根据财报,巨人正在积极探索社区化建设的研发思路。《征途》游戏今年1月推出新资料片“同城约会”,增强了用户间的互动,巩固了社区的稳定性和活跃性。《巨人》游戏推出强调团队配合的“军团战”,以及通过打造“美女最多的网络游戏”来提升游戏社区的“生活品质”等。

  另外,史玉柱认为许多社区类网站推出网络游戏也取得不错成绩,腾讯就是先有社区后发展网络游戏获得成功的典型案例。巨人在上市后拥有充足的现金储备,同时拥有强大的地面推广团队,可以通过购并一些社区类网站实现双赢。

  在社交网络市场,拥有1.2亿注册用户、每月3千万左右活跃用户的51.com被认为是腾讯、百度之外的一匹黑马。在用户为王的互联网时代,不少网络巨头均有意把庞升东的社区招致旗下。于是,在51.com宣布第三次融资计划开始后,史玉柱与51.com方面进行洽谈,双方一拍即合,最终达成以5100万美元入股25%的方案。

  行业人士认为,这次巨人与51.com的合作也算是大势所趋。作为中国市值最大的网游公司,巨人在网游的研发和运营方面有很多独到之处,与之合作,正好弥补了51.com在游戏运营以及研发方面经验不足的缺陷,对打算做网游的庞升东来说犹如雪中送炭,来的正是时候。而对于巨人来说,拥有巨大用户群的51.com是一笔巨大的社区资源,双方的合作也是个互补以及双赢的结果。

  QQ面临危机?

  但另一方面,随着51.com第三次融资计划的完成,也意味着庞升东对腾讯的又一次“血拼”的开始。

  从创立之初,51.com就把目光瞄准了腾讯,在对其效仿的同时,将其作为终极对手:他们把QQ产品线上最新的产品“Qzone”当坐标,打造51的个人空间;效仿QQ秀、QQ商城等模式,51也推出了类似的“51秀”、“51商城”等产品,同样需要用户通过货币充值的形式购买;几乎QQ每推出一款新的功能和应用,51都能很快“移植”到自己的平台上,甚至推出自己IM软件??“51挂挂”。在商业模式上,51还在尽可能参考QQ,51目前主要通过增值服务和各种形式的广告获得收入。前者包括VIP会员收费、虚拟商品购买和交易甚至包括发布在首页的个人“广播”。这与QQ如出一辙,对于细节的掌控力,成为了51进攻腾讯的武器。

  51.com将目标市场定位于15岁到25岁、喜欢尝试新鲜事物、追求个性风采的青少年,在进行活动策划、产品开发的时候,也牢牢抓住这条主线。在51空间,51.com设计了简单而傻瓜式的皮肤模板,同时推出满足用户面子的礼物Avatar产品,充分以用户为中心,以用户的网络需求、情感需求、交流需求等为出发点,牢牢粘住用户,引导互动。另外,51.com针对目标群体进行了二、三级城市用户的包围战。

  不久前,CNNIC发布的《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示:2007年新增网民中,向各层次扩散的趋势明显,18岁以下的网民和30岁以上年龄较大的网民增长较快;初中及以下受教育程度的网民增长较快;低收入人群开始越来越多地接触互联网。

  这表明2008年中国互联网的战场将不断分化,在疆域日益扩大的同时将不再有沿海与三大中心之分。以纯互联网为立足点的网站平台,也应该要考虑二、三级城市的用户群,以及农村的网民市场(进入阿里巴巴的腹地)。显然,51.com已经捷足先登,差异化生存中求发展??它悄悄扮演起了一个另类角色??二级城市社区门户。农村包围城市的理论也许将再次上演并悄悄改写中国互联网现在的格局。

  51.com总裁庞升东对媒体透露,目前51每月可获得百万美元量级的收入??其中增值服务和广告收入的比例为3∶1。虽未开始盈利,但收支已接近平衡。同时,与巨人网络的合作使得51.com如虎添翼,除了市场开拓,在游戏运营方面也前途大好。业界人士认为,从这两方面来看,51从当初对QQ的亦步亦趋式的模仿,转眼已成为对QQ构成威胁的挑战者。

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